Crónicas de Pixeles Interactivos: ¿Quién se robó mi dificultad?

No tiene punto jugar un juego si este no tiene un reto que vencer“… Hace ya unos meses, desempolvé mis consolas viejas y me dispuse a re-encontrar los tesoros interactivos de mi pubertad, en este proceso hice varios descubrimientos de los cuales destacó que la constante era que un juego, estaba hecho para divertirte, pero al mismo tiempo y casi indiscutiblemente como parte de su diseño y objetivo principal, proporcionarte un reto gradual y creciente que con ingenio, habilidad y constancia, tenías que ir superando. Hoy, eso ha (prácticamente) dejado de existir.

Uno de los juegos más frustrantes de la historia...

Super Ghouls & Ghosts: Uno de los juegos más frustrantes de la historia…

EMPECEMOS POR EL PRINCIPIO

¿Qué es un videojuego?

“Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.” (http://definicion.de/videojuego/)

Esta definición deja bastante claro que un videojuego es literal, un juego, que se juega en una pantalla de “video”. Lo cual ya de entrada implica que el jugador, desarrolle una coordinación visio-motora. Es decir, que aprenda a coordinar el movimiento de sus manos, con botones y un joystick, con lo que sucede al mismo tiempo en pantalla como resultado. Y aquí tenemos la primera barrera. Misma que (hasta la fecha) fue el filtro para que muchos dijeran que “era muy difícil” coordinar tantas cosas al mismo tiempo.

La primer barrera a vencer...

La primer barrera a vencer…

Para los que quedamos encantados con este nuevo concepto, pronto nos dimos cuenta que el asunto implicaba habilidad, pero también había un factor de dificultad en el juego en pantalla. Y desde un inicio esto fue una constante con juegos como “Pong” (si ya se, el clásico para hablar del pasado de los videojuegos) donde cada vez, la pelota (cuadrada) rebotaba más rápido y hacía que el jugador tuviera que responder con mayor velocidad y agilidad. Un claro ejemplo del incremento gradual de la dificultad que requería que el jugador, mantuviera un estado de alerta constante para no ser tomado por sorpresa y “ganar”.

Con ustedes, Pong. El primer destructor interactivo de amistades

Con ustedes, Pong. El primer destructor interactivo de amistades

E.T. – EL FÉNIX DE LOS VIDEOJUEGOS

Todo aquel que sepa de videojuegos, sabe que el juego de E.T. para el Atari 2600 fue el fin (y principio) de una era completamente distinta de la industria. Donde con solo 5 meses para crear dicho juego, los programadores acabaron con un desastre que hasta la fecha, se considera uno de los peores juegos de la historia, que en su afán por ser “diferente” y tratando de ir más allá, probaba la capacidad del jugador de resolver un juego que no decía nada y que solo te ponía en un escenario intentendible, pretendiendo que resolvieras la “fácil” tarea de conseguir 3 piezas para regresar a casa (aun contra indicaciones del mismo Spielberg de hacerlo “estilo Pac-Man”).

Mas que juego... parece un bonito bordado Peruano...

Más que juego… parece un bonito bordado Peruano…

Aunque hoy se puede ver como uno de los iniciadores del (ahora típico) juego con “historia”, la realidad es que este título es el responsable (en parte) del “crash” de la industria de los videojuegos de 1983 habiendo producido tantas copias, que hasta la fecha, se maneja el mito de que la mayoría (no vendidas) fueron enterradas en algun desierto de Nuevo México. Si, esto no tiene nada que ver con la crónica, pero siempre es un dato interesante. El dato realmente importante de este juego, es que su dificultad era muy alta, al suponer que el jugador entendería que hacer, sin tener idea de que había que hacer y sin decirle como hacerlo… sumando esto a un pésimo (y frustrante) control, a raíz de que Atari decidiera saltar la parte de hacer “Testing” del producto antes de lanzarlo con personas “normales” con el afán de salir a tiempo para la temporada navideña. Gran error.

Comprobado o no, yo tengo 4 copias del juego... alguien quiere una?

Comprobado o no, yo tengo 4 copias del juego… alguien quiere una?

NINTENDO SALVA EL DÍA

En 1985 Nintendo (contra toda indicación indicable) lanzaba el NES (Nintendo Entertainment Sistem), y con este, el juego de Super Mario Bros. Y con este título, redefinía (y salvaba) por completo la industria y la forma de hacer un juego que tenía control impecable, dificultad gradual perfecta que requería de una constante práctica y tiempo para ser mejor y lograr completar sus 8 mundos, seguidos de una segunda vuelta con el doble de dificultad. La fórmula (que hasta la fecha se usa y Team Meat usó como base de su reciente Meat Boy) sería algo como (% de probabilidad de que el jugador muera) X (penalización por morir) = Dificultad. Sí, en esta época, la dificultad era parte integral del diseño del juego. Y es que Super Mario Bros, era un juego tan bien pensado y diseñado, que existe incluso el rumor de que si lo jugabas al mismo tiempo y ritmo de la música de cada nivel, podías “pasarlo” de modo “perfecto”. Un logro que requería de mucha, mucha… mucha práctica, repetición y constancia. Y si, no tener una vida personal ayudaba bastante.

El plomero que destapó la cañería de los videojuegos

El plomero que destapó la cañería de los videojuegos

TRAGAR MONEDAS, EL PAPÁ DE LA DIFICULTAD

Y entonces hubo un boom de videojuegos a nivel mundial. Los juegos de video eran algo bueno de nuevo, una nueva industria con potencial ilimitado, y como toda industria creciente, una escusa perfecta de subirse a la ola y hacer dinero! – Entonces re-aparecieron las “Maquinitas” o “Arcadias”. Pero esta vez, venían con una misión: despojar a todo puberto de su dinero, a cambio de un juego increíble (y perro como el diablo).

Tan famoso fue el boom, que hasta Bart cayó...

Tan famoso fue el boom, que hasta Bart cayó…

Los tipos de juego eran tan variados como los mismos juegos y por lo general, el estilo predominante era aquel que requería que el jugador avanzara destruyendo, golpeando y explotando a todo y todos a su paso para completar un nivel y así sucesivamente y hasta terminar el juego. Muchos domingos, mesadas, dineros de comida, amistades, relaciones familiares y trabajos forzados después, uno podía decir que había terminado la maquinita de moda. Sin contar que había “muerto” un promedio de 10 (mil) veces por nivel, durante todo el juego, habiendo gastado una pequeña fortuna para terminar el (casi siempre) imposible juego, diseñado con el solo objetivo de hacerle la vida imposible al jugador para seguir “tragando” monedas y no tener que comenzar todo el juego desde el principio.

Nunca hagas cuentas de cuanto gastaste en maquinitas...

Nunca hagas cuentas de cuanto gastaste en maquinitas…

SÚPER GÉNESIS Y LOS 16 BITS DE LA DIFICULTAD

Al mismo tiempo que las arcadias renacían con un poder gráfico (pixeloso) nunca antes visto, las casas de miles se llenaban con las consolas de moda, sucesoras de la era de los 8 Bits. Estas eran el Sega Génesis y el Super Nintendo (si también estaba el Turbografx y el Neo-Geo entre otras… pero nadie las pelaba en México) con sus super 16 bits de poder. Los juegos eran versiones super-mejoradas de sus antecesores de 8-bits y en muchos casos, se aprovechaba la notable mejoría gráfica para hacer ports o versiones caseras de sus hermanos mayores en las arcadias.

Finalmente dejaríamos de robar farmacias!

Finalmente dejaríamos de robar farmacias!

Esto en su momento era el cielo gamer, donde podrías jugar aquel imposible juego de arcadia, una y otra vez, en la comodidad de tu casa, sin la necesidad de invertir una pequeña fortuna (fuera del costo del juego) y volverte un experto en tu juego favorito. El paradigma de “poner dinero hasta acabarlo” se vio forzado a convertirse en “solo tienes 3 vidas y 3 continues para terminarlo”. Y si no lo lograbas, había que comenzar desde el principio. Por ende, la única opción, era volverte realmente bueno en el juego, si pretendías jugarlo 100 veces, cada vez más rápido y mejor para finalmente, terminarlo. Poniéndolo en perspectiva, hoy, esos juegos increíbles de los 90, son juegos que si sabes jugar, puedes terminar en 1 hora o mucho menos (solo busca tu juego favorito en YouTube y agrega “SpeedRun” y verás de que hablo). Si, eran juegos cortos, difíciles y altamente jugables y re-jugables.

Contra III - solo 16 minutos si eras lo suficientemente bueno...

Contra III – podía pasar de meses de juego a solo 16 minutos…

Como en todo hubieron muchas excepciones y juegos increíblemente maravillosos que rompían todo este esquema y eran difíciles, pero se mantenían en un nivel donde tu habilidad podía salvarte si te aplicabas y eras bueno, ya que estos estaban diseñados específicamente para la consola en cuestión y no venían de sus hermanos mayores en las arcadias. Esto, fue el principio del fin de la dificultad, aunque en su mayoría, los juegos de esta era, eran difíciles para compensar su duración.

Super Metroid. Uno de los mejores juegos. PUNTO.

Super Metroid. Uno de los mejores juegos. PUNTO.

DE DISCOS, CAPACIDAD, POLÍGONOS Y NUEVAS IDEAS

Entonces llegó la era del CD, donde ahora, los juegos se quedaban cortos llenando el (en ese momento) masivo espacio de un CD y existían todo tipo de ideas locas para aprovechar ese espacio, mismas que iban desde películas interactivas, hasta re-makes de los clásicos de la era anterior con, ahora, la mayor fidelidad imaginable (hasta ese entonces). La dificultad se mantenía. Pero la industria se convertía. Y comenzaba a adaptarse lo que serían las megaproducciones, como respuesta a la megacapacidad de los CDs.

Final Fight... una vez más... ahora en CD...

Final Fight… una vez más… ahora en CD…

Y entonces llegó el plomero italiano en su versión de 64 bits y cambió todo de nuevo. Los pixeles eran canjeados por polígonos y los mundos lineales 2D se convertían en mundos expansivos en 3D. Todas las reglas cambiaban. Estos ya no eran los juegos de 1 hora que jugabas en la papelería de la esquina. Estas eran obras masivas que duraban docenas de horas y que forzosamente necesitaban de opciones para no forzar al jugador a comenzar todo de nuevo desde el inicio en cada juego. La dificultad comenzaba a ser canjeada por “checkpoints” y “saves” y los CDs dominaban el mercado con el nuevo y flamante Playstation y juegos épicos como Final Fantasy VII, quienes claramente preferían el CD como medio para dar su (épico) mensaje. Aun existía un nivel de dificultad en los juegos, pero si somos realistas, aquí fue el punto donde la dificultad comenzó a ser canjeada por horas de juego, gráficas más impresionantes, cinemas y cosas más “vistosas” en general.

Square fue MUY claro en la campaña Pro-CD

Square fue MUY claro en la campaña Pro-CD

HOLLYWOOD, INTERACCIÓN Y MEGAPRODUCCIONES

El siguiente paso fue inevitable, los juegos ahora tenían tanta capacidad que los desarrolladores expandieron el medio natural y ahora contaban historias mucho más complejas, con valores de producción que rivalizaban a su hermano mayor en Hollywood y que en muchos casos, vendían más que el mismo celuloide. Los juegos comenzaron a ser super-producciones que costaban millones de dólares (o yen) y que forzaban al distribuidor a que se vendieran si pretendían recuperar su inversión. La dificultad seguía en algún lado como parte inequívoca de la ecuación. Pero ahora tenían tantos aspectos que considerar en la creación de un juego y más específicamente de sus ventas, que la dificultad, podía convertirse en un factor que negara la compra de dicho producto interactivo.

Metal Gear Solid. Uno de los mejores ejemplos de megaproduccion NIVELADA.

Metal Gear Solid. Uno de los mejores ejemplos de megaproduccion NIVELADA.

En pocas palabras. La dificultad, ahora se convertía en un problema si el distribuidor pretendía vender las suficientes copias para recuperar su (masiva) inversión. Todo esto se hizo peor con un nuevo problema. El internet.

Ahora los juegos salían y en pocas horas, todos los sitios importantes tenían reseñas minuciosas de cada milimetro del juego y los gamers, lo sabíamos. De modo que si un “gurú” informático decidía que un juego era demasiado difícil como para considerarlo una “inversión válida”, solo tendríamos que checar su reseña y decidir si queríamos invertir nuestra pequeña fortuna dominguera ahorrada en un juego que solo nos iba a causar piedras en los riñones. Los desarrolladores tomaron nota y los juegos. Fueron “facilitados” considerablemente. En muchos casos contando con niveles de dificultad que iban desde “no-quiero-mas-que-apretar-un-botón” hasta “tortúrenme-cada-centímetro-del-juego” para apelar a todos los gamers allá afuera que solo querían “disfrutar” su producto.

Ocarina of Time. De no ser por el Templo del Agua, sería un insulto de dificultad.

Ocarina of Time. De no ser por el Templo del Agua, sería un insulto de dificultad.

MÁS GRANDE, MÁS VISTOSO, MÁS CARO (QUE NUNCA)

Las nuevas generaciones de consolas fueron lanzadas, la cuenta de bits se perdió, los polígonos eran contados por miles de millones y los juegos a veces eran (y siguen siendo) tan impresionantes, que nos hacen olvidar sus humildes comienzos. Y es que a diferencia del cine, los videojuegos han cambiado exponencialmente en cada generación (bueno, el cine también es cada vez más caro), y esto incluye el costo para hacerlos, la forma de verlos, jugarlos, entenderlos, crearlos, re-crearlos y darles seguimiento una vez lanzados. Todo esto ha forzado a los desarrolladores y distribuidores a hacer juegos que simplemente sean “disfrutables” de principio a fin.

La triste (y cierta) evolución de muchos juegos. Pura fachada, nada de contenido.

La triste (y cierta) evolución de muchos juegos. Pura fachada, nada de contenido.

No es como que exista un manual o algo por el estilo, pero existe la suficiente documentación hoy en día de que es tan caro realizar juegos, que estos, vienen planeados ya como series (ridículamente) largas para (apenas) vender lo suficiente y recuperar las masivas inversiones en su realización (nada diferente de Hollywood ahora que lo pienso). Dependiendo de manera ridícula de las primeras partes, que de no ser un hit seguro y vender millones, aseguran el fin de muchos empleos.

Assassins Creed. Tan seguro como la muerte y los impuestos.

Assassins Creed. Tan seguro como la muerte y los impuestos.

Esto nos lleva a mi hipótesis gamer-geek del día: Los juegos de esta época son desechables. Creados con el solo fin de ser jugados y terminados de principio a fin, para que el (supuesto) “gamer” sienta que su inversión valió la pena. También conocido coloquialmente como chaqueta mental. Y una gran diferencia de una época donde los juegos estaban hechos para retar al jugador… como forma de hacer valer su inversión; Y no para “hacerle creer que pasó el juego”.  Aunque no todo es terrible, aún existen joyas del buen gusto con el balance, control y dificultad adecuadas para ser todo un deleite para los que gustamos de un buen juego con dificultad, especialmente si consideramos la escena “indie” de los videojuegos. Pero es un hecho que hoy en día, la gran mayoría de los juegos, están hechos para complacer a una generación que vive la inmediatez como medida promedio de vida, donde esperar, repetir o practicar, está casi fuera de la cuestión cuando hacemos referencia a algo que supuestamente debe ser divertido.

FEZ, una joya de la dificultad y oda al buen videojuego.

FEZ, una joya de la dificultad y oda al buen videojuego.

MICHAEL BAY Vs TELENOVELAS – LAS ÉPOCAS OSCURAS

Esto ha dado como resultado el nacimiento de un hijo bastardo, mutado y horriblemente desfigurado. Este, se conoce como “juegos móviles”. Y todos los que leen esto, saben perfecto de que hablo. Teléfonos celulares con crisis de identidad y supuestos “juegos”. Mismos que, en su mayoría, no son mas que una cruza de mal gusto de todo lo anterior, resultando en juegos gratuitos, que tienen un nivel extra-básico de jugabilidad, pero que en muchos casos pueden acabar resultando ilógicamente difíciles y adictivos, con el fin de que el jugador pueda “comprar” una forma más “fácil” de jugar dichos juegos con las (nefastas) micro-transacciones.

El diablo y representante de todo lo que está mal en la industria.

El diablo y representante de todo lo que está mal en la industria.

Como resultado de todo esto, hoy vivimos la época de los contrastes ridículos. Donde una consola puede costar millones en producirse, sus juegos otro tanto, y cada juego es un volado para decidir el destino de la compañía que lo crea, resultando en juegos lineales, aburridos y que presentan un reto ridículo, pero una producción tan ostentosa como película de Michael Bay. Y por otro lado, tenemos las compañías que nacen como gripe aviar en época de vacaciones, donde cuesta muy poco crear los juegos, son gratuitos para el público  y están hechos para enganchar al jugador y hacerlo gastar un poco de dinero una y otra vez. Algo así como una telenovela.

Darksiders II. El juego que quebró a THQ.

Darksiders II. El juego que quebró a THQ.

¿Y LA DIFICULTAD APÁ?

Algunos desarrolladores, han logrado mantener sus juegos interesantes, con dificultad, sin abusar de cosas baratas como que el juego se guarde con cada paso que da el jugador. Otros han optado por crear juegos que al puro estilo de la vieja escuela, presentan un reto real, que no está hecho para que el jugador pase sin el menor esfuerzo. Es curioso como estos juegos han desatado la ira de muchos, tachándolos como un insulto o algo fuera de lugar. Y esto, es un gran gran reflejo de lo que pasa hoy a nivel sociedad, donde todo es tan accesible, que cualquier reto o dificultad, por lo general se lleva una gran crítica o abucheo. Curioso que en una sociedad donde la accesibilidad es uno de los puntos más recurrentes, es esta misma característica la causante de la apatía de la mayoría al no lograr algo en un instante, sin reto, sin dificultad.

Dark Souls. Donde la vieja (y perra) escuela, se mezcla con la nueva.

Dark Souls. Donde la vieja (y perra) escuela, se mezcla con la nueva.

Hace poco tiempo y como parte de sus “estudios de mercado”, Nintendo realizó un pequeño experimento donde se ponía a “gamers” de la generación actual a jugar el primer Super Mario Bros. el impresionante resultado fue que la mayoría nunca pudo pasar el primer nivel y frustrados, se dieron por vencidos rápidamente, dando “sugerencias” a Nintendo como “poner tutoriales” o “darle más armas a Mario”.

El Mario que las nuevas generaciones quisieran...

El Mario que las nuevas generaciones quisieran…

Tal vez, esto lleve a una conclusión, y esta es que hoy en día, el mercado ha cambiado tan radicalmente, que la dificultad ha quedado (casi) fuera de la ecuación cuando se trata de videojuegos. Un aspecto triste que en mi forma de ver la vida, habla de una sociedad que no está dispuesta a esforzarse para lograr y alcanzar sus metas a la primer señal de dificultad. Prefiriendo “pagar” para lograrlo. No es una conclusión que me encante, pero eso, es lo que hoy en día sucede con la dificultad en los videojuegos. El rayo de esperanza es que esto ha cambiado tanto en los últimos años, que no sabemos si de pronto, la próxima moda sea que los juegos, sean difíciles de nuevo… como dicen en este maravilloso top 10 de los juegos más difíciles de GTV: “Los verdaderos héroes se forjan a través de la adversidad… nunca serás mejor, si no juegas contra alguien mejor que tú”

El regreso de la dificultad. Esperemos se haga realidad.

El regreso de la dificultad. Esperemos se haga realidad.

¿Tu que opinas de la dificultad en los videojuegos hoy en día? Espero sus comentarios!

2 respuestas a Crónicas de Pixeles Interactivos: ¿Quién se robó mi dificultad?

  1. Gracias por la nota y las imagenes llenas de nostyagia señor Vicino….actualmente creo que si es mas importante mantener a los jugadores atentos y no frustarlos si se desesperan por la difcultad adios dinero😛 ….Un Abrazo…:D

  2. Luis A. dice:

    Me ha pasado que en los últimos juegos ya no existe ese “ultimo malo”, e terminado juegos que de repente haces algo (que seguramente ya repetiste varias veces durante el juego) y puff, sale el corto, esperado y chaqueto final y posteriormente los ahora eternos créditos. Y solo pienso mmmm ahh ya se termino? Lamentablemente le a paso a franquicias como Final Fantasy. Siendo sincero pocos juegos dan un reto real hoy en día a menos que los juegeues en su màxima dificultad lo cual te puede causar daños cerebrales severos.

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