Crónicas de Pixeles Interactivos: ¿Reconocimiento, satisfacción u obsesión?

Hace tan solo unas horas (y después de 34 horas de juego divididas en varios meses) terminé finalmente “Muramasa: The Demon Blade”, con todo lo que se pueda hacer incluyendo los 6 posibles finales que tiene este épico y visualmente increíble juego. De pronto, me caché esperando un “achievement” o un “trofeo” por haber logrado todo esto. Cabe destacar que en el Wii, no existe esto, lo cual me llevo a pensar lo que ha pasado en el mundo de los juegos y porque diablos siempre estamos esperando una “recompensa” o un “reconocimiento” o “algo” que me indique lo “bueno” que soy (si, está es una crónica con muchas comillas)… a mi y a los demás. Ahora que lo pienso es un poco triste… pero para que esto tenga sentido, tenemos que ir al pasado (entra sonido de flashback de Wayne’s World)

Muramasa, uno de los juegos mas visualmente-increíbles que he jugado en mucho tiempo...

Aun recuerdo por allá en 1987 cuando jugaba con mi Atari y el Intellivision de mi tía, lo único que me motivaba a hacerlo, era el mero hecho de divertirme un rato con un medio que era totalmente novedoso y que le ponía una nueva dinámica a “jugar”. En algún momento mi cerebro infante captó que por cada cosa que lograba dentro del (muy simplista y repetitivo) juego, se me reconocía con “puntos” y de pronto, cuando me di cuenta, el juego se había convertido en “hacer más puntos de los que mi papá lograba en Galaxian”. Ahora era una competencia que cada vez se volvía más compleja y que se centraba en la acumulación de simples puntos por jugar algo que solo se repetía una y otra vez incrementando la dificultad sucesivamente.

Galaxian...Los puntos tienen la culpa...

Por ahí de 1989 recibí mi primer NES (Nintendo Entertainment System) y de pronto se abría un panorama completamente novedoso… los juegos terminaban! Mi primer acercamiento a esto fue un plomero Italiano que derrotaba (después de 7 castillos) al terrible dino-tortugón bizarro que había capturado a la princesa y esto marcaba el final de la aventura. Ahora los juegos tenían un principio y un fin y el resto dependía de la habilidad que tuviera el jugador. Y sí, aun podías recibir puntos por jugar muy bien. La combinación era letal. Por muchos años, este fue el premio principal que un jugador podía recibir, llegar al final del juego y contarle a tus amigos en el recreo, que había terminado el juego de moda. Aunque suene estúpido, esto te podía generar cierto reconocimiento en tu círculo de amigos. No todos podían decir que habían terminado la (estúpidamente difícil) aventura de las Tortugas Ninja o Ninja Gaiden (si, eran los años 80, todo tenía que ver con Ninjas).

 - Sí, Splinter se hacía humano -

El (horrible y deprimente) final de las Tortugas Ninja para NES

Los tiempos avanzaron, evolucionaron y la tecnología mejoró. Con ello llegaron las nuevas generaciones de consolas y los juegos aun terminaban (aunque duraban muchas horas más), te daban puntos y además tenían retos escondidos que solo los más asiduos exploradores de pixeles podían lograr. Esto último era como una forma de los creadores del juego de decirnos “Mira, si lo tuyo es divertirte, juega esto y acábalo. Si eres un clavado-puberto-sin-vida que no tiene suficiente, busca todo lo que escondimos y demuestra que tan bueno eres”. Cabe destacar que un punto importante era que muchas veces, incluso podías “salvar” tu juego y por ende tu avance ya que con la nueva tecnología ahora las aventuras duraban mucho más y era casi impractico e imposible terminarlas en una sola sentada (a menos que fueras un jugador loco que quería demostrar justo ese punto). La única prueba de que habías logrado estos retos era tu palabra. Y si, la dinámica del recreo (o descanso para los que ya eran más grandes) se mantenía y tu palabra era todo lo que tenías… hasta que prestabas el juego a tu amigo más cercano y este podía ver tu “memoria” y comprobar que eras tan “papas fritas” como le habías dicho.

La única forma de comprobar tus "logros" en aquellos tiempos

76 horas de juego, y nivel 99 - bendita pubertad y tiempo libre

Aun recuerdo por ahí de 1994 el “juego sensación” de la temporada, Donkey Kong Country. Además de volarnos los sesos con sus increíbles gráficas (para ese momento), el juego era un verdadero homenaje al “jugador ocioso” ya que en todos los niveles del juego existían docenas de cosas escondidas, niveles extra de todo tipo y secretos a diestra y siniestra. En 1994 no había Internet. Si querías descubrir todo tenías dos opciones, jugar hasta recorrer cada milímetro de cada nivel y encontrar todo o comprar alguna revista o guía que con suerte se podría conseguir en México (a menos que fueras fan de Club Nintendo… que en el momento era la ÚNICA forma de “comprar” las soluciones a estos retos… suponiendo que ese mes hablaran del nivel que necesitabas).

Con suerte el mes en cuestión hablaban del juego que necesitabas...

Club Nintendo: Lo más cercano a un "FAQ" en 1994...

Si, eran tiempos difíciles y la única forma de lograr ese “reconocimiento” era “sudando la gota gorda”. Lograr el 101% del juego (mismo que se grababa en la memoria del juego) era la máxima recompensa y de algún modo extraño un tipo de precursor a los “achievement-trofeos” actuales… si prestabas el juego, alguien podría comprobar tu logro al ver tu memoria, constatándote como un “buenazo”.

Lograr esto, era sinónimo de MUCHAS horas jugando...

Esta misma dinámica siguió más o menos igual por la siguiente década, y aunque las consolas evolucionaban y los gráficos se hacían mejores, hacer puntos, lograr el final (o los diversos finales según el juego) y encontrar todo lo “escondido” te daba la satisfacción de saber que eras muy bueno.  Aunque seguía siendo una labor de boca-en-boca hacerte de cierta fama con esto y conseguir finalmente, el buscado reconocimiento. En mi caso y el de mis amigos más cercanos, un día decidimos que grabaríamos (en un VHS) todos los finales de todos los juegos que termináramos durante varios meses para después enviarlos a la revista de moda (Club Nintendo) y ganar ese reconocimiento. Al final habíamos logrado más de 8 horas de finales de Super Nintendo. El cassette se mando. Nunca recibimos ningún reconocimiento. Pero que bien la pasamos grabando y jugando tantos juegos.

Todo cambió años después cuando el juego en línea y la “conectividad” afecto directamente todas las consolas y puedo decir que el momento clave, fue cuando Microsoft decidió añadir “achievements” a sus juegos en el Xbox360 (Posteriormente copiados por Playstation como “trofeos”). Para los que no sepan, esto consiste en premiar al jugador por lograr diversos retos dentro del mismo juego (como lograr “x” cantidad de puntos, pasar todo un nivel sin que ningún enemigo te dañe, conseguir todos los ítems especiales, etc.) En la actualidad, cada juego que es lanzado, tiene un número específico de logros posibles que en ocasiones van en relación con el juego normal y en otros momentos son cosas completamente insanas.

"Achievements" que han hecho que algunos, pierdan la cordura...

Es posible que suene raro que nadie lo había pensado en los 20 años anteriores, pero finalmente, alguien decidió “premiar” con “logros” tus “logros” dentro de lo que ahora se ha vuelto todo un “meta-juego” (un juego aparte del juego). Y para colmo se te premia con un “puntaje personal” según los logros que tengas. Estoy seguro que un “gamer” frustrado propuso esto y de pronto se volvió el “escape” de años y años de falta de reconocimientos en la comunidad mundial de videojugadores. Cabe destacar que ahora, al estar siempre en línea y conectado con tus “conocidos” puedes presumir tus logros en cualquier momento.

Este tipo de tableros de calificación han marcado el fin de amistades...

La pregunta del millón es si realmente significa algo todo esto. Tal vez hoy considero gratificante que un juego me “premie” y “reconozca” por lograr algo que no es ni fácil, ni “normal” ni práctico dentro del juego mismo. Por otro lado el simple gusto de comenzar y terminar una aventura ya no es suficiente, ahora se “necesita” de todo un sistema de reconocimientos “extra”. Es como si fuéramos al cine y ahora demandáramos “puntos” y “reconocimiento” por habernos dado cuenta del personaje escondido que salió en el fondo del tercer acto en la sexta toma o ver todos los extras que vienen incluidos en el blu-ray.

Acéptenlo, estaría bueno que todo nos diera "achievements"... o no?

Es interesante que en una época que todos copian a todos, Nintendo aun haya decidido mantenerse al margen de estos “reconocimientos” aparte del juego “normal”. Y fue hasta hoy que vi el último final de Muramasa (y por ende logré lo máximo que se podía en ese juego) que me di cuenta que lo único que importaba al final del día, era mi satisfacción al haber visto todas las posibilidades que tenía este juego en particular y saber que en ese punto, había disfrutado de la obra completa que (en este caso) George Kamitani había creado para que alguien intenso y clavado como yo, pudiera disfrutar.

Los últimos 2 textos de Muramasa. No son lo mejor, pero son algo.

Creo que lo más importante al ver todo esto en perspectiva, es que existen diversas posibilidades para quien guste de ir más allá en lo que hace, en este caso, en lo que juegue. Tal vez en mi momento actual sea difícil clavarme tanto en un juego tan seguido, pero es un hecho que cuando lo llego a hacer, es porque realmente disfruto de esa obra y es un hecho que quiero verla completa. ¿Ustedes que opinan de los logros y trofeos?

4 respuestas a Crónicas de Pixeles Interactivos: ¿Reconocimiento, satisfacción u obsesión?

  1. Yo creo que esto viene de los juegos de Internet… Esos mugrosos juegos de facebook que no son juegos realmente sino bases de datos, como farmville… donde el objetivo no es contar ninguna historia ni hacer nada útil con tu vida sino acumular puntos… Wow, acumular en vez de lograr… Suena posmoderno

  2. ZeroCool dice:

    Todavía lloro por la falta de reconocimiento recibido por parte de Club Nintendo hacia horas y horas de finales…. Por cierto ODIO los achivments…..

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